PRINCIPAIS REGRAS DO BASQUETE.
Art. 2.2.3 - Linhas de lance-livre e áreas restritivas:
As áreas restritivas serão áreas retangulares marcadas
na quadra de jogo.
A área restritiva (três segundos) deverá ser um retângulo
(não mais um trapézio).
Art. 2.2.4 - Área de cesta de três pontos:
A distância da linha de três pontos será de 6,75m (e não
mais de 6,25m)
Art. 2.2.6 - Linhas para reposição na lateral:
As duas pequenas linhas deverão ser marcadas na margem externa da
quadra, no lado oposto ao da mesa de controle e das áreas de banco,
com sua margem mais distante afastada 8,325m da margem interna da linha final;
ou seja, alinhada ao topo da linha de três pontos.
Durante os últimos dois minutos da partida e dos períodos extras,
seguindo um tempo debitado concedido para o time que tenha o direito a uma
reposição de bola na sua quadra de defesa, o arremesso de fora
para dentro subsequ¨ente será dado do lado oposto ao da mesa de
controle, da “linha de reposição” e não mais
da linha central estendida.
Art. 2.2.7 - Semicírculos nos quais não serão
consideradas/marcadas cargas ofensivas:
Os semicírculos nos quais não serão consideradas as
cargas ofensivas deverão ser marcados na quadra de jogo com a margem
interna deles estando a 1,25m do ponto central da cesta (em projeção
no piso).
Uma falta ofensiva (carregar) nunca deverá ser marcada caso o contato
do atacante ocorra com um defensor que esteja dentro do semicírculo.
Art. 29 - Vinte e quatro segundos:
Se a reposição for administrada na quadra de defesa, caso exigido
pelas regras respectivas, o relógio de 24 segundos deverá ser
retornado para 24 segundos.
Se a reposição for administrada na quadra de ataque,
caso exigido pelas regras respectivas, o relógio de 24 segundos deve
ser ajustado como se segue:
Se o relógio mostra que faltam 14 segundos ou mais no momento em
que o jogo é paralisado, ele não deverá ser ajustado
e permanecerá o mesmo tempo.
Se restarem 13 segundos ou menos no aparelho de 24 segundos no momento em
que o jogo é paralisado, o relógio deve ser ajustado para 14
segundos.
Regras Oficiais de Basquetebol
No decorrer das “Regras Oficiais de Basketball”, qualquer referência
feita a um técnico, jogador ou oficiais, etc., expressa no gênero
masculino, não é discriminatória e, obviamente, também
se aplica ao gênero feminino. É preciso que se entenda que isso
é feito apenas, para facilitar a redação.
REGRA 1 O JOGO
Art. 1. Definição
1.1. Basketball é jogado por duas (2) equipes de cinco (5) jogadores
cada. O objetivo de cada equipe é o de marcar pontos na cesta do adversário
e evitar que a outra equipe obtenha a posse da bola ou faça pontos.
1.2. A cesta que é atacada por uma equipe é a cesta do oponente
e a cesta a qual é defendida por uma equipe é sua própria
cesta.
1.3. A bola poderá ser passada, arremessada, “tapeada”,
rolada ou driblada em qualquer direção, respeitadas as restrições
dispostas nas seguintes regras.
1.4. A vencedora do jogo é a equipe que fizer o maior número
de pontos ao final do tempo de jogo.
REGRA 2 DIMENSÕES E EQUIPAMENTO
Art. 2. Dimensões da Quadra
2.1. A quadra de jogo será retangular, plana, sólida e livre
de obstáculos (diagrama 1).
2.2. Para as principais competições da FIBA (ver Art. 4.5),
as dimensões serão de 28m de comprimento e 15m de largura, medidas
da margem interna das linhas limítrofes.
2.3. Para todos os outros eventos, a entidade apropriada da FIBA, como a
Comissão de Zona ou a Federação Nacional, têm autoridade
para aprovar quadra de jogo existentes, com medidas mínimas de 26m
de comprimento por 14m de largura.
Todas as novas quadras deverão ser construídas de acordo com
as especificações para as competições oficiais
da FIBA, que é de 28m por 15m.
2.4. A altura do teto ou da obstrução mais baixa será
de, no mínimo, 7m.
2.5. A superfície da quadra será uniforme e adequadamente
iluminada. As unidades de luz serão colocadas de modo a não
atrapalhar a visão dos jogadores.
Diagrama 1 - Medidas Regulamentares da Quadra
Art. 3. Linhas e Dimensões
As linhas mencionadas neste artigo deverão todas ser: Desenhadas
com a mesma cor (preferencialmente branca), 5cm de largura, e Completa e perfeitamente
visíveis.
3.1. Linhas Limítrofes
3.1.1. A quadra de jogo será marcada por linhas como definido no
artigo 2, que deverão estar, em todos os pontos, a pelo menos 2m de
qualquer obstáculo dos espectadores, placas de propaganda ou qualquer
outra obstrução incluindo os bancos das equipes.
3.1.2. As linhas dos lados mais extensos da quadra serão denominadas
linhas laterais e as dos lados mais curtos, linhas finais.
3.2. Linha Central
3.2.1. Uma linha central será traçada paralela às linhas
finais, ligando os pontos médios das linhas laterais, e estender-se-á
15cm além de cada linha lateral.
3.3. Áreas Restritivas, Áreas de Lance Livre e Linhas
de Lance Livre (Diagrama 2)
3.3.1 Uma linha de lance livre será traçada paralela a cada
linha final. Terá sua margem mais distante a 5,80m da margem interna
da linha final, terá 3,60m de comprimento. Seu ponto médio deverá
coincidir com a linha imaginária que liga os pontos médios das
duas linhas finais.
3.3.2. As áreas restritivas são áreas marcadas no piso
da quadra, limitada pelas linhas finais, as linhas de lance livre e as linhas
que partem das linhas finais, com suas margens externas a 3m dos pontos médios
das mesmas e terminando nas margens externas das linhas de lance livre. Se
a parte interna das áreas restritivas for pintada, terá que
ser da mesma cor que a do círculo central.
3.3.3. Áreas de lance livre são áreas restritivas prolongadas
na quadra com semicírculos com raio de 1,80m, e seus centros nos pontos
médios das linhas de lance livre. Semicírculos semelhantes serão
traçados com linha interrompida no interior das áreas restritivas.
3.3.4. Espaços ao longo das áreas de lance livre, a serem
usados pelos jogadores durante os lance livres, serão marcados como
se segue:
3.3.4.1. A primeira linha será marcada a 1,75m da margem interna
da linha final, medida ao longo da linha que delimita a área de lance
livre.
3.3.4.2. O primeiro espaço deverá ter 85cm de largura, e deverá
ser limitado pelo começo da zona neutra.
3.3.4.3. A zona neutra deverá ter 40cm de largura, estará
marcada por um bloco sólido e da mesma cor das outras linhas.
3.3.4.4. O segundo espaço será adjacente a zona neutra e terá
85cm de largura.
3.3.4.5. O terceiro espaço também com 85cm de largura, deverá
ser marcado adjacente às linhas que delimita o segundo espaço.
3.3.4.6 Todas as linhas usadas para marcar estes espaços terão
10cm de comprimento e serão perpendiculares a parte externa das linhas
que indicam as áreas de lance livre.

Todas as linhas de 5cm de largura
Diagrama 2 – Regulamentação da Área de Lance Livre
3.4. Círculo Central
O círculo central será marcado no centro da quadra e terá
um raio de 1,80m medida da margem externa da circunferência. Se o interior
do círculo central for pintado, ele será da mesma cor que das
áreas restritivas.

Diagrama 3 – Áreas de cestas de campo de 2/3 pontos.
3.5. Área de Cesta de Três Pontos (Diagramas 1 e 3)
A área de cesta de campo de três pontos de uma equipe deverá
ser toda a área da quadra de jogo com exceção da área
próxima da cesta de seus oponentes limitada e incluíndo:
3.5.1. Duas linhas paralelas saindo da linha final, 6,25m do ponto no piso
diretamente perpendicular ao centro exato da cesta do oponente. A distância
deste ponto à margem interna ao ponto médio da linha final é
de 1,575m.
3.5.2 E um semicírculo de 6,25m para a margem externa com o centro
do mesmo ponto como no Art. 3.5.1 acima o qual intersecta (encontra) as linhas
paralelas.
3.6. Áreas de Banco das Equipes (Diagrama 1).
As áreas de banco das equipes deverão ser marcadas da seguinte
forma:
3.6.1. Do lado de fora da quadra, do mesmo lado da mesa de controle e os
bancos das equipes.
3.6.2. Cada área será limitada por uma linha prolongada a
partir da linha final, com pelo menos 2m de comprimento, e por outra linha,
também com pelo menos 2m de comprimento, traçada a 5m da linha
central e perpendicular a linha lateral.
3.7. Comentários:
3.7.1. Durante a partida, as únicas pessoas autorizados a estar na
área de banco das equipes são: o técnico, o assistente
técnico, os substitutos e um máximo de cinco (5) acompanhantes
de equipe com responsabilidades especiais, ex.: supervisor, médico,
fisioterapeuta, intérprete, estatístico.
3.7.2. Ser um acompanhante de equipe é um privilégio, e isso
envolve uma responsabilidade. Consequentemente, seu comportamento está
sob a jurisdição dos oficiais.
3.7.3. Quando as condições o justificarem, o árbitro
poderá reduzir o número de acompanhantes de equipe que estarão
na área de banco da equipe
Art. 4. Equipamento
4.1. Tabelas e Suportes de Tabela
4.1.1. As duas (2) tabelas (Diagrama 4) deverão ser feitas com material
adequado transparente (preferencialmente de vidro temperado de alta segurança)
feitos em uma única peça e tendo o mesmo grau de rigidez daquelas
feitas com madeira dura com 3cm de espessura.
Elas podem também ser feitas de outro(s) material(is), mas elas devem
atender às especificações acima e serem pintadas de branco.
4.1.2. As dimensões das tabelas deverão ser 1,80m (+3cm) horizontalmente e 1,05m (+2cm) verticalmente, com as bordas inferiores 2,90m acima do piso.
4.1.2. As dimensões das tabelas deverão ser 1,80m (+3cm) horizontalmente e 1,05m (+2cm) verticalmente, com as bordas inferiores 2,90m acima do piso.
4.1.3. A superfície frontal das duas (2) tabelas:
4.1.3.1. Deverão ser planas.
4.1.3.2. As bordas deverão ser marcadas com uma linha.
4.1.3.3. Um retângulo deverá ser desenhado atrás do
aro como se segue: Dimensões externas de 59cm horizontalmente e 45cm
verticalmente. A borda superior da base do retângulo deverá ser
nivelado com o topo do aro.
4.1.3.4. Todas as linhas deverão ser desenhadas como segue: Em branco,
se a tabela for transparente, Em preto em todos os outros casos, 5cm de largura.

Todas as linhas de 5cm de largura
Diagrama 4 – Regulamento Sobre a Pintura da Tabela
Diagrama 5 – Regulamentação sobre os Suportes da Cesta
4.1.4. As tabelas deverão ser firmemente presas como segue
(Diagrama 5):
4.1.4.1. Em cada fundo da quadra em perpendicular com o piso, paralelas
às linhas finais.
4.1.4.2. Seus centros na superfície frontal estarão nas perpendiculares
levantadas nos pontos sobre a quadra a 1,20m da borda interna do ponto médio
de cada linha final.
4.1.4.3. Se a tabela é movida lateralmente ela deverá voltar
à sua posição estática dentro de 4 segundos.
4.1.5. O acolchoamento das tabelas deverá ser como se segue
(Diagrama 6):
4.1.5.1. Na parte inferior e laterais das tabelas, o acolchoamento deverá
cobrir a superfície inferior da tabela e as superfícies laterais
a uma distância de um mínimo de 35cm da parte inferior.
4.1.5.2. O acolchoamento das bordas inferiores das tabelas será de
uma espessura mínima de 5cm.
4.1.5.3. As superfícies frontal e posterior serão cobertas
de um mínimo de 2cm da parte inferior e o acolchoamento terá
uma espessura mínima de 2cm.

Diagrama 6 Acolchoamento da Tabela
4.1.6. Os suportes de tabela deverão ser como segue (Diagrama
5):
4.1.6.1. A parte frontal dos suportes (incluindo o acolchoamento) deverá
estar a uma distância mínima de 2m da borda exterior das linhas
finais. Elas deverão ser em cores brilhantes em contraste com o fundo
de maneira a ser claramente visíveis aos jogadores.
4.1.6.2. Os suportes das tabelas deverão ser presos ao piso de maneira
a prevenir movimentos.
4.1.6.3. Qualquer suporte atrás da tabela deverá ser acolchoado
na sua superfície inferior a uma distância de 1,20m a partir
da tabela.
A espessura mínima do acolchoamento deverá ser de 5cm e da
mesma densidade daquela usada nas tabelas.
4.1.6.4. Todas as estruturas de suporte de tabelas deverão ter as
bases completamente acolchoadas e a uma altura mínima de 2,15m na superfície
voltada para a quadra. A espessura mínima do acolchoamento deverá
ser 10cm.
4.1.7. Todos os acolchoamentos das tabelas e as estruturas dos suportes
das tabelas devem Ter um mínimo fator de contração de
(50%) cinqüenta por cento. Isto significa que quando uma força
é repentinamente aplicada no acolchoamento, contração
no acolchoamento não deve exceder 50% de sua espessura original. O
acolchoamento portanto deve prevenir quaisquer membros de serem lesionados.
4.2. Cestas (Diagrama 7)
As cestas compreenderão os aros e as redes.
4.2.1. Os aros devem ser construídos da seguinte forma:
4.2.1.1. O material deve ser ferro sólido, com diâmetro interior
mínimo de 45cm e máximo diâmetro interior de 45,7cm, pintados
na cor laranja.
4.2.1.2. O metal dos aros deverá ser de um diâmetro mínimo
de 1,6cm e um diâmetro máximo de 2,0cm com a adição
de um sistema de ganchos inferiores para fixar as redes de maneira a prevenir
o(s) dedo(s) de ser(em) lesionado(s).
4.2.1.3. O sistema de fixação da rede ao aro deve ser de tal
modo que nenhuma borda pontiaguda ou espaços (fendas) que permitam
a entrada do(s) dedo(s).
4.2.1.4. Deverão ser fixados na estrutura dos suportes das tabelas
de modo que nenhuma força, transmitida ao aro, seja diretamente aplicada
à tabela. Portanto, não deve existir contato direto entre o
aro, a estrutura física e a tabela (vidro ou outro material transparente).
No entanto, fendas devem ser pequenas o suficiente para prevenir a entrada
de qualquer dedo(s).

Diagrama 7 – Regulamentação dos Aros
4.2.1.5. A borda superior do aro deverá ser posicionada horizontalmente
a 3,05m acima do piso, eqüidistante das duas bordas verticais da tabela.
4.2.1.6. O ponto mais próximo da borda interior do aro deve estar
a 15cm da superfície da tabela.
4.2.1.7. O ressalto/elasticidade de qualquer sistema de suporte de aro de
basquete deve estar entre 35% a 50% de extensão de absorção
de energia do seu impacto total e entre um diferencial de 5% entre cestas
na mesma quadra.
4.2.1.8. Aros retráteis devem ser usados. Eles devem estar
de acordo com as seguintes especificações:
4.2.1.8.1. Devem ter características de rebote idênticas àquelas
de aro fixo. O mecanismo de liberação de pressão assegurará
essas características, assim como protegerá tanto o aro como
a tabela. O desenho e sua construção deve garantir a segurança
dos jogadores.
4.2.1.8.2. Para os aros com mecanismos de travamento, o mesmo não desarmará até que uma força estática de 82kg no mínimo e 105Kg no máximo, tenha sido aplicada na parte superior do aro, no ponto mais distante da tabela.
4.2.1.8.2. Para os aros com mecanismos de travamento, o mesmo não desarmará até que uma força estática de 82kg no mínimo e 105Kg no máximo, tenha sido aplicada na parte superior do aro, no ponto mais distante da tabela.
4.2.1.8.3. Quando solto o mecanismo do aro retrátil, o aro não
deverá rotacionar mais que 30 graus abaixo de sua posição
horizontal.
4.2.1.8.4. Após solto e com carga não mais aplicada, o aro
deverá retornar automática e instantaneamente a posição
original.
4.2.2. As redes devem ser feitas como segue:
4.2.2.1. As redes devem ser de cor branca, suspensas dos aros e construídas
de maneira que retardem, momentaneamente, a bola, enquanto ela estiver passando
pela cesta. Elas terão no mínimo 40cm e no máximo 45cm
de comprimento.
4.2.2.2. A rede deve ter 12 ganchos para fixação ao aro.
4.2.2.3. A parte superior da rede deve ser semi-rígida para prevenir:
A rede de passar para cima através do aro, criando possibilidade de
ficar presa. A bola de se tornar presa na rede ou ressaltar de volta para
fora da rede.
4.3. Bola – Material, Tamanho e Peso
4.3.1. A bola deve ser esférica e de uma cor laranja aprovada. Ela
deve ter oito (8) painéis de forma tradicional.
4.3.2. Deverá ser feita de uma superfície externa de couro,
borracha ou material sintético.
4.3.3. Deverá ser inflada a uma pressão de ar, de maneira
que, quando deixada cair no piso de jogo, de uma altura aproximada de 1,80m,
medida da parte de baixo da bola, irá ressaltar a uma altura, medida
do topo da bola, de não menos que 1,20m e não mais que 1,40m.
4.3.4. A largura das costuras e/ou canaletas da bola não devem exceder
a 0,635cm.
4.3.5. A bola não deve ter menos que 74,9 e não mais que 78cm
de circunferência (tamanho 7). Seu peso não deve ter menos que
567g e não mais de 650g .
4.3.6. A equipe local deverá providenciar duas (2) bolas usadas,
no mínimo, que deverão estar nas especificações
acima. O árbitro será o único juiz da legalidade das
bolas. Caso as bolas apresentadas sejam inadequadas, ele poderá selecionar
uma das bolas da equipe visitante, ou qualquer que estiver sendo usada para
aquecimento de qualquer equipe.
4.4. Equipamento Técnico
O seguinte equipamento técnico deverá ser providenciado, pela
equipe local, e deverá estar à disposição dos
Oficiais e seus Assistentes.
4.4.1. Relógio de jogo e Relógio
O cronometrista deve estar provido de um relógio de jogo e um cronômetro.
4.4.1.1. O relógio de jogo será usado para tomar o tempo dos
períodos e dos intervalos entre eles e deverá ser posicionado
de modo que seja claramente visível a todos os envolvidos no jogo.
4.4.1.2. O cronômetro deve ser usado para tomar os tempos debitados
(não o relógio de jogo).
4.4.1.3. Caso o relógio de jogo principal, seja colocado acima do
centro do piso de jogo, deverá haver uma duplicata em cada fundo de
quadra, alto o suficiente para que possa ser visto por todos envolvidos no
jogo. Cada duplicata deve indicar o placar e o tempo restante.
4.4.2. Aparelho de 30 segundos
O operador de 30 segundos deve ter um aparelho de 30 segundos.
4.4.2.1. O aparelho de 30 segundos deve ter uma unidade de controle
para operar o aparelho e visores com as seguintes especificações:
4.4.2.1.1. Tipo digital regressivo, indicando o tempo em segundos,
4.4.2.1.2. Não mostrar no aparelho, quando nenhuma equipe estiver
com o controle de bola,
4.4.2.1.3. A aptidão de recomeçar do tempo em que foi paralisado.
4.4.2.2. Os visores devem ser localizados ambos acima e entre 30cm a 50cm
de cada tabela, ou dois colocados no piso dois (2)m atrás de cada linha
final.
Se existem quatro (4) visores, eles devem ficar localizados nos quatro (4)
cantos.
Se existem somente dois (2) visores, eles devem ficar localizados nos cantos
diagonais com um mostrador dois (2) metros desde a linha lateral ao lado direito
da mesa do apontador.
4.4.2.3. Eles devem ser claramente visíveis para todos os envolvidos
no jogo.
4.4.3. Sinais
Deve haver equipamento para, pelo menos, dois (2) sinais sonoros distintos
com sons muito altos e bem diferentes:
4.4.3.1. Um (1) para o Cronometrista e o Apontador. Para o Cronometrista
deverá soar automaticamente para indicar fim de um período,
metade ou jogo. Para o Apontador e o Cronometrista deverá ser acionado
manualmente, quando apropriado, para atrair a atenção dos Oficiais,
quando um tempo debitado, uma substituição, etc. tenha sido
requerida, 50 segundos tenham transcorridos após o início de
um tempo debitado ou que exista uma situação de erro corrigível,
e
4.4.3.2. Um (1) para o Operador dos 30 segundos, que deverá soar
automaticamente, para indicar o fim de um período de trinta segundos.
Ambos sinais devem ser suficientemente fortes para serem facilmente ouvidos
debaixo das condições mais contrárias ou barulhentas.
4.4.4. Placar
Deverá haver um placar, claramente visível a todos os envolvidos
no jogo, incluindo espectadores.
4.4.5. Súmula de Jogo
Para todas as Competições oficiais da FIBA a súmula
oficial deve ser aprovada pela Federação Internacional de Basquete
- FIBA.
4.4.6. Marcadores de faltas de jogador
Eles devem estar à disposição do Apontador, como a
seguir:
4.4.6.1. Os marcadores devem ser brancos, com números de um tamanho
mínimo de 20cm de altura e 10cm de largura.
4.4.6.2. Para partidas jogadas em 2 X 20 minutos, eles devem ser numerados
de 1 a 5 (de 1 a 4 em preto, com o número 5 em vermelho).
4.4.6.3. Para partidas jogadas em 4 X 12 minutos, eles devem ser numerados
de 1 a 6 (de 1 a 5 em preto, com o número 6 em vermelho ).
4.4.7. Marcadores de falta de equipe
Dois (2) marcadores de faltas de equipes deverão ser fornecidos ao
apontador como a seguir:
Eles devem ser vermelhos, e devem ter no mínimo 20cm de largura e
35cm de altura, e ser construídos de maneira que quando posicionados
na mesa do apontador serão claramente visíveis a todos envolvidos
no jogo.
Nota: Aparelhos elétricos ou eletrônicos poderão ser
usados mas eles deverão atender as especificações contidas
no Art. 4.4.7 acima.
4.4.8. Indicadores de faltas de equipe
Deve haver um dispositivo adequado para indicar o número de faltas
de equipe.
O dispositivo deve parar no número de faltas da equipe (8 por metade
dos jogos de 2 x 20 minutos e 5 por período de jogos de 4 X 12 minutos)
para indicar que uma equipe atingiu o status de penalidade (Art. 57).
4.5. Elementos e Equipamentos para as mais importantes competições
Oficiais da FIBA
Os elementos e equipamentos requeridos para as seguintes mais importantes
competições oficiais estarão sujeitas a aprovação
da FIBA: Jogos Olímpicos, Campeonatos Mundiais para Homens, Mulheres,
Sub-22, Juvenil Masculino e Juvenil Feminino; Campeonatos Continentais para
Homens, Mulheres, Sub-22 Masculino e Feminino.
Nota: As normas especificadas no Art. 4.5 (acima) também se recomenda
a serem aplicadas em todas as outras competições.
4.5.1. Todos os espectadores deverão estar sentados a uma distância
de, no mínimo, cinco (5) metros desde as linhas externas da quadra.
4.5.2. O piso da quadra deverá ser:
4.5.2.1. Feito de madeira.
4.5.2.2. Delimitado por uma linha demarcatória de 5 cm (ver Art.
3.1)
4.5.2.3. Delimitado por uma ampla linha limítrofe adicional (Diagrama
8) com contrastante cor e de pelo menos dois (2) metros de largura. A cor
das linhas demarcatórias deverá ser da mesma cor que as do círculo
central e das áreas restritivas.
4.5.2.4. Devem haver quatro (4) limpadores do piso, dois para cada lado
da quadra.
4.5.3. As tabelas deverão ser feitas de vidro temperado de segurança.
4.5.4. A bola deve ser de couro e marca aprovada pela FIBA. Os organizadores
deverão oferecer no mínimo 12 bolas de igual feitio para serem
usadas durante os períodos de aquecimento.
4.5.5. A iluminação da quadra de jogo não deve ser
menor de 1.500 LUX. O nível deve ser medido a 1,5 metros de altura
desde o piso da quadra. A iluminação deve reunir os requisitos
da televisão.

Diagrama 9 Placar para as Mais Importantes Competições da FIBA
4.5.6. A quadra de jogo deve estar provida dos seguintes equipamentos eletrônicos, que deverão ser claramente visíveis desde a mesa de controle, a quadra de jogo, os bancos das equipes e todos os envolvidos com o jogo:
4.5.6.1. Dois grandes placares, um em cada fundo da quadra (Diagrama
9):
4.5.6.1.1. Os placares deverão conter uma contagem digital regressiva
do tempo de jogo, claramente visível, com um potente sinal sonoro que
deverá soar automaticamente para indicar o final de cada metade, período
ou período extra.
Um placar (4 faces) colocado acima do centro da quadra, não exclui
a obrigatoriedade de ter os indicadores acima.
Um painel de controle deverá estar à disposição
do cronometrista e outro separado para o assistente do apontador.
4.5.6.1.2. Os relógios de jogo deverão ser sincronizados e
um visor deverá indicar o tempo restante durante todo o jogo.
4.5.6.1.3. Pelo menos durante os últimos 60 segundos de cada metade,
período ou período extra, a quantidade de tempo restante deverá
ser indicada em décimos de segundos.
4.5.6.1.4. Um desses relógios deverá ser designado pelo árbitro
como o relógio de jogo.
4.5.6.1.5. Os placares também deverão indicar:
4.5.6.1.5.1. O número de cada jogador individualmente e, preferencialmente,
com o seu nome.
4.5.6.1.5.2. Os pontos marcados para cada equipe e, preferencialmente, os
pontos marcados individualmente por cada jogador.
4.5.6.1.5.3. As faltas cometidas por cada jogador (isto não exclui
a obrigatoriedade de ter os marcadores usados pelo apontador com o número
de faltas) e,
4.5.6.1.5.4. O número de faltas de equipe:
De 1 a 8 para partidas jogadas em 2 x 20 minutos e
De 1 a 5 para partidas jogadas em 4 x 12 minutos.
Uma vez que as “Regras Oficiais de Basketball” permitem
que uma partida seja jogada em 4 períodos de 12 minutos cada um, os
seguintes indicadores deverão ser incluídos nos placares:
Período
Capacidade para escrever os números 1, 2, 3 e 4.
Tempos Debitados
Capacidade para 3 tempos debitados por equipe.
Faltas Pessoais
Capacidade para 5 ou 6 faltas individuais de jogador.
4.5.6.2. Cada placar de 30 segundos (Diagrama 10), com um relógio
adicional de jogo e uma luz vermelha brilhante, deve estar localizado acima
e entre 30cm e 50cm atrás de cada tabela (Diagrama 5).
4.5.6.2.1. O placar de 30 segundos deverá ser automático,
do tipo de contagem regressiva digital, indicar o tempo em segundos e um sinal
sonoro muito forte automático que indicará o final do período
de 30 segundos.
4.5.6.2.2. O placar de 30 segundos deverá estar conectado com o relógio
principal do jogo, para que: Quando o relógio principal parar, ele
também deverá parar. Quando o relógio principal começar
a marcar, ele deverá funcionar manualmente (independentemente). Quando
o sinal dos 30 segundos soar, o relógio principal deverá parar.
4.5.6.2.3. As cores dos números do visor dos 30 segundos e do relógio
de jogo deverão ser diferentes.
4.5.6.2.4. Um relógio adicional da partida deverá reunir todas
as especificações do Art. 4.5.6.1.2 e Art. 4.5.6.1.3 acima.
4.5.6.2.5. A luz elétrica acima e atrás de cada tabela deve:
Ser vermelha brilhante. Ser sincronizada com o relógio de jogo e deve
acender quando o sinal soar para o final de cada metade ou período.
Ser sincronizada com o dispositivo de 30 segundos e acender quando o sinal
soar indicando o fim de um período de 30 segundos.

Diagrama 10 - Relógio de jogo e dispositivo de 30 segundos para as Mais Importantes Competições Oficiais da FIBA.
REGRA 3 OFICIAIS E SEUS DEVERES
Art. 5. Oficiais e Seus Assistentes
5.1. Os Oficiais deverão ser um árbitro e um fiscal, que deverão
ser assistidos pelos oficiais de mesa, incluindo o apontador, o assistente
de apontador, o cronometrista e o operador de 30 segundos.
5.2. Um comissário técnico poderá também estar
presente. Ele deverá sentar-se entre o apontador e o cronometrista.
Seu dever durante o jogo é principalmente supervisionar o trabalho
dos oficiais de mesa e assistir ao árbitro e fiscal para um melhor
andamento do jogo.
5.3. Os oficiais, os oficiais de mesa e o comissário deverão
conduzir o jogo de acordo com estas regras e as interpretações
oficiais da FIBA, como determinado pela Comissão Técnica Mundial.
5.4. Nunca será demais enfatizar que o árbitro e fiscal de
um determinado jogo não deverão estar ligados de maneira alguma,
a nenhuma das organizações representadas na quadra.
5.5. Os oficiais, os oficiais de mesa ou o comissário, não
têm autoridade para concordar com alterações às
regras.
5.6. Os uniformes dos oficiais, árbitro e fiscal, deverá ser:
Camisa cinza, Calças compridas pretas, e Tênis preto de basquete
e meias pretas.
5.7. Para as mais importantes competições oficiais da FIBA,
os oficiais de mesa deverão estar uniformizados.
Art. 6. Árbitro: Poderes
6.1. O árbitro inspecionará e aprovará todo equipamento
a ser usado durante o jogo.
6.2. Ele deverá designar o relógio oficial e reconhecerá
os oficiais de mesa.
6.3. Ele não deverá permitir que qualquer jogador use objetos
que sejam perigosos para outros jogadores (ver Art. 13.6).
6.4. Ele deverá administrar o bola ao alto no círculo central
para iniciar cada metade, período ou período extra do jogo.
6.5. Se os oficiais divergirem sobre a validade ou não de uma cesta,
ele tomará a decisão final.
6.6. Ele deverá ter a autoridade de parar o jogo quando as condições
o justifiquem.
Ele também deverá ter o poder de determinar que uma equipe
perca o jogo por desistência, caso se recuse a jogar após ter
sido instruída a fazê-lo ou se uma equipe, por suas ações,
impedir que a partida seja disputada.
6.7. Ao final de cada metade e de cada período extra ou qualquer
momento que sinta necessário, ele examinará cuidadosamente a
súmula, aprovará o resultado e/ou confirmará o tempo
de jogo que ainda resta.
6.8. Ele sempre tomará a decisão final depois de qualquer
consulta com o fiscal, o comissário, se presente, e se for necessário
os oficiais de mesa.
6.9. O árbitro terá o poder de tomar decisões sobre
qualquer caso não previsto especificamente por estas regras.
Art. 7. Oficiais: Tempo e Local para Tomar Decisões
7.1. Os oficiais terão poderes para tomar decisões sobre infrações
às regras cometidas dentro ou fora das linhas limítrofes.
7.2. Estes poderes começarão quando eles entrarem na quadra,
o que deverá acontecer, pelo menos, vinte (20) minutos antes do horário
previsto para o início do jogo e terminarão com a expiração
do tempo de jogo aprovado pelos oficiais. A aprovação do árbitro
e a assinatura da súmula, ao final do jogo, encerra a ligação
dos oficiais com o mesmo.
7.3. Penalidades por faltas cometidas durante os intervalos do jogo serão
administradas como descrito no Art. 53.
7.4. Caso, antes dos vinte (20) minutos do horário marcado para o
início do jogo, ou depois do final do período de jogo, houver
alguma atitude antidesportiva por parte dos jogadores, técnicos, assistentes
técnicos ou acompanhantes de equipe, o comissário, se presente,
ou o árbitro deverá mandar um relatório detalhado à
autoridade competente, que se incumbirá do assunto, com a severidade
apropriada.
Se tal comportamento está entre o final do tempo de jogo e a assinatura
da súmula, em adição, o árbitro deverá
registrar na súmula que um incidente tenha ocorrido.
7.5. Nenhum oficial deverá ter autoridade para alterar ou questionar
as decisões tomadas pelo outro, dentro dos limites de seus respectivos
deveres, como determinado nestas regras.
7.6. Comentários
Se ao final de uma metade, período, jogo, ou período extra,
houver dúvidas no que diz respeito ao exato encerramento do tempo de
jogo (ex.: o cronometrista falha ao parar o relógio de jogo em uma
violação, uma bola presa ou uma falta), os oficiais deverão:
7.6.1. Imediatamente consultar um ao outro, para determinar o tempo
exato que faltava ser jogado quando:
7.6.1.1. A bola foi lançada em tentativa de cesta, ou
7.6.1.2. A violação, a bola presa ou falta ocorrerem.
Caso alguma consulta seja necessária o árbitro a solicitará
ao comissário, se ele estiver presente, assim como dos oficiais de
mesa.
O Árbitro é quem tomará a decisão final.
O Árbitro é quem tomará a decisão final.
7.6.2. Caso, um período extra seja necessário, como resultado
de lance(s) livre(s) executado(s) com conseqüência de uma falta
cometida simultaneamente com ou imediatamente antes do final da segunda metade,
quarto período ou um período extra, então todas as faltas
que forem cometidas após o sinal que encerra o tempo de jogo, mas antes
da conclusão do(s) lance(s) livre(s), deverão ser consideradas
como tendo ocorrido durante um intervalo de jogo e penalizadas de acordo com
o Art. 53.
Havendo um protesto por uma das equipes, o árbitro reportará
o incidente imediatamente à autoridade competente.
Art. 8 Oficiais: Deveres quando uma Infração é Cometida
8.1. Definição:
Qualquer violação ou falta cometida por um jogador, substituto,
técnico, assistente técnico ou acompanhante de equipe é
uma infração.
8.2. Procedimento:
8.2.1. Quando uma violação é cometida:
8.2.1.1. O oficial apitará e simultaneamente fará o sinal
para parar o relógio, tornando a bola morta.
8.2.1.2. Seguir-se-á a seqüência apropriada de sinais
oficiais, como estabelecido em B.1. (ver Procedimentos Oficiais de Jogo).
8.2.1.3. A bola será então concedida a um oponente, para uma
reposição de fora para dentro, de acordo com o Art. 30.
8.2.2. Quando uma falta pessoal for cometida:
8.2.2.1. O oficial deverá apitar e simultaneamente fará o
sinal de parar o relógio, tornando a bola morta.
8.2.2.2. Ele deverá então indicar ao ofensor, que uma falta
foi cometida. O jogador ofensor deverá reconhecer a marcação,
levantando sua mão somente quando solicitado pelo oficial.
8.2.2.3. O oficial deverá então proceder a seqüência
de sinais oficiais, reportando a falta ao apontador, como estabelecido em
B.1 (ver Procedimentos Oficiais de Jogo).
8.2.2.4. Quando a falta tiver sido comunicada ao apontador, anotada na Súmula
e a plaqueta de falta levantada, os oficiais deverão reiniciar o jogo
de acordo com o Art. 46.
8.2.3. Para uma falta antidesportiva (pessoal ou técnica), desqualificante,
técnica ou dupla falta, o oficial fará imediatamente o sinal
apropriado para o tipo de falta.
8.3. Comentários:
8.3.1. Os oficiais não deverão apitar após cesta de
campo ou lance livre bem sucedidos.
8.3.2. Depois de cada decisão de falta ou bola ao alto, os Oficiais
deverão trocar suas posições em quadra.
8.3.3. Para todos jogos internacionais, se uma comunicação
verbal se fizer necessária para tornar clara uma decisão, ela
deverá ser conduzida em Inglês.
Art. 9. Apontador e Assistente de Apontador: Deveres
9.1. O apontador deverá usar a súmula oficial para:
9.1.1. Manter um registro dos nomes e números dos jogadores que deverão
iniciar a partida, e de todos os substitutos que nela entrarão. Quando
houver uma infração destas regras pertinentes à inscrição
dos jogadores, substituição ou número de jogadores, ele
deverá notificar ao oficial mais próximo, assim que possível,
após a descoberta da infração.
9.1.2. Manter um sumário cronológico e corrente dos pontos
marcados e deverá registrar as cestas de campo e os lances livres convertidas.
9.1.3. Registrar as faltas pessoais e técnicas, marcadas para cada
jogador e avisará imediatamente ao árbitro quando a 5a. falta
(para jogos de 2 X 20 minutos) ou a 6a. falta (para jogos de 4 X 12 minutos)
for marcada para qualquer jogador. Da mesma maneira, ele deverá registrar
as faltas técnicas marcadas para cada técnico e deverá
notificar o árbitro imediatamente quando, de acordo com o Art. 49.2.,
um técnico tenha que deixar o jogo.
9.2. O apontador deverá notificar os oficiais na próxima oportunidade
de tempo debitado quando uma equipe tenha pedido um tempo debitado computável,
escrevendo os tempos debitados e notificando ao técnico através
de um oficial:
9.2.1. Quando o técnico tenha obtido o seu segundo (na primeira metade)
ou terceiro (na segunda metade) tempo debitado em jogos de 2 x 20 minutos
ou
9.2.2. No terceiro tempo debitado para cada metade em partidas de 4 x 12
minutos.
9.3. O apontador deverá também
9.3.1. Indicar o número de faltas cometidas por cada jogador. Todo
momento que um jogador comete uma falta, ele deverá levantar, de uma
maneira visível a ambos os técnicos, a plaqueta com o número
correspondente ao número de faltas cometidas por este jogador.
9.3.2. Assegurar que o marcador de faltas da equipe esteja posicionado na mesa do apontador no final próximo ao banco da equipe que tenha cometido a sétima (7a) falta de jogador (na metade dos jogos de 2 x 20 minutos) ou a quarta (4a) falta de jogador (em um período de jogos de 4 x 12 minutos), no momento que a bola volte a se tornar viva.
9.3.2. Assegurar que o marcador de faltas da equipe esteja posicionado na mesa do apontador no final próximo ao banco da equipe que tenha cometido a sétima (7a) falta de jogador (na metade dos jogos de 2 x 20 minutos) ou a quarta (4a) falta de jogador (em um período de jogos de 4 x 12 minutos), no momento que a bola volte a se tornar viva.
9.3.3. Efetuará as substituições de acordo com o Art.
31.
9.3.4. Soar seu sinal somente quando a bola estiver morta e o relógio
de jogo estiver parado, e antes da bola tornar-se viva novamente. O sinal
do apontador não para o relógio ou o jogo, nem faz com que a
bola se torne morta.
9.4. O assistente do apontador deverá operar o placar de contagem.
Seus deveres se destinam a dar suporte ao apontador, mas não deve entrar
em conflito com os outros oficiais de mesa.
No caso de qualquer discrepância entre o placar e a súmula
oficial a qual não pode ser resolvida, a súmula oficial deverá
ser tomada como referência e o placar de contagem deverá ser
corrigido imediatamente.
9.5. Comentários
9.5.1. Quando um jogador tiver cometido sua 5a (6a) falta e não foi
informado deste fato e permanece na quadra e continua a tomar parte do jogo
ou mais tarde volta ao jogo, um oficial pode parar a partida imediatamente
após a descoberta, desde que não coloque qualquer equipe em
desvantagem. Se o erro for descoberto pelo apontador, ele deve esperar pela
primeira bola morta antes de tocar seu sinal e atrair a atenção
dos oficiais de maneira a parar o jogo.
Esta situação é considerada como uma aplicação
incorreta das regras pelos oficiais e oficiais de mesa. O respectivo jogador
com 5 (6) faltas não será penalizado. Todas as decisões
feitas antes da descoberta do erro e subseqüente interrupção
da partida, incluindo cestas convertidas, faltas cometidas, tempo consumido,
etc., permanecem válidas. Neste caso especial: quaisquer outras faltas
marcadas contra o jogador com 5 (6) faltas deverão ser registradas
como falta de jogador, contando como uma das faltas de equipe e penalizadas
de acordo.
9.5.2. Quando um jogador abandona a quadra por ter cometido 5 (6) faltas,
entra novamente na quadra como substituto e participa do jogo, isto é
considerado como uma falta técnica e deverá ser marcada contra
o técnico da equipe.
Em adição, quaisquer faltas marcadas contra o jogador com
5 (6) faltas deverá ser registrada como falta de jogador, contando
como falta de equipe e ser penalizada de acordo com o mesmo.
9.5.3. Os seguintes erros significativos podem ter sido cometidos enquanto
faz o registro do placar parcial na súmula:
9.5.3.1. Uma cesta de três pontos foi convertida, mas somente 2 pontos
foram adicionados no placar.
9.5.3.2. Uma cesta de dois pontos foi convertida, mas 3 pontos foram adicionados
no placar.
Se o erro é descoberto durante o jogo pelo apontador, ele deverá
esperar a primeira bola morta antes de fazer soar o seu sinal e chamar a atenção
dos oficiais para parar o jogo e assegurar-se de que o erro seja corrigido.
Se o erro é descoberto depois do final da partida, quando a súmula
está sendo revisada pelo árbitro, mas antes dos oficiais assinarem
a súmula, o árbitro deverá corrigir o erro e, possivelmente,
o resultado final do jogo, se este é influenciado pelo mesmo erro.
Se o erro é descoberto depois que a súmula foi assinada pelos
oficiais, este erro não poderá mais ser corrigido pelo árbitro.
Ele deverá enviar um relatório para a autoridade organizadora
descrevendo o incidente.
Art. 10. Cronometrista: Deveres
10.1. O cronometrista deverá manter um registro do tempo de jogo
e tempo de paralisação, como determinado nestas Regras.
10.2. O cronometrista deverá notar quando cada metade está
para se iniciar, e deverá informar às equipes e aos oficias
ou tratar que sejam notificados, pelo menos três minutos antes.
10.3. Para um tempo debitado, o cronometrista deverá ligar um relógio
de trava e deverá fazer soar o seu sinal quando tenham passados 50
segundos desde o começo do tempo debitado.
10.4. O cronometrista deverá indicar com um sinal sonoro, muito alto,
o término do tempo de jogo em cada metade, período ou período
extra.
10.5. Caso o sinal do cronometrista não soa ou não é
ouvido, ele usará todos os meios possíveis à sua disposição
para notificar o árbitro imediatamente.
10.6 O sinal do cronometrista torna a bola morta e pára o relógio
de jogo. (exceções: ver Art. 23.3).
Art. 11. Operador dos 30 Segundos: Deveres
11.1. O dispositivo de 30 segundos deverá ser operado pelo
operador de 30 segundos da seguinte maneira:
11.1.1. Ele deverá ser posto em movimento tão logo um jogador
adquira o controle de uma bola viva dentro da quadra.
11.1.2. Ele deverá ser detido e desaparecerá o sinal do visor
tão logo uma equipe perca o controle de bola (ver Art. 27.3).
11.1.3. Ele deverá ser retornado a trinta (30) segundos e começar
uma nova contagem apenas quando um novo período de trinta (30) segundos
comece, tão logo um jogador estabeleça um próximo controle
de bola na quadra.
11.1.3.1. Se o jogo for parado devido a ação(ões) causada(s)
pelo(s) oponente(s) da equipe que tenha o controle da bola, um novo período
de 30 segundos deverá ser concedido à equipe com o controle
de bola.
11.1.3.2. O simples toque da bola pelo oponente não começa
um novo período de 30 segundos se a mesma equipe continua com o controle
de bola.
11.1.4. O aparelho de 30 segundos deverá ser retido mas não
reiniciado quando:
11.1.4.1. A bola tenha saído da quadra e a reposição
de fora para dentro será efetuada por um jogador da mesma equipe que
detinha o controle de bola.
11.1.4.2. Os oficiais tenham parado o jogo para proteger a um jogador lesionado
da mesma equipe que detinha o controle de bola.
11.1.4.3. A partida é detida por ação(ões) causada(s)
pela equipe com o controle de bola.
O operador de 30 segundos deverá recomeçar o dispositivo do
tempo em que o mesmo foi parado tão logo quanto um jogador da mesma
equipe ganha o controle de bola na quadra depois de uma reposição
de fora para dentro. Isto é também o caso quando o jogo é
parado por causa de um dos itens acima e um tempo debitado é solicitado.
11.1.5. Quando um jogador ganha o controle de bola (novo período
de 30 segundos) e existem menos de 30 segundos restantes no relógio
de jogo, o dispositivo de 30 segundos não deverá funcionar,
isto é o visor deverá apagar-se.
11.2. Comentários:
Se soar o sinal de 30 segundos e não for ouvido pelos oficiais, jogadores
e técnicos devido ao barulho e condições adversas na
quadra e a partida continua, o operador de 30 segundos deverá proceder
da seguinte maneira:
11.2.1. O relógio da partida deverá ser parado simultaneamente
com o sinal dos 30 segundos, no caso de eles ainda não serem sincronizados.
11.2.2. O operador de 30 segundos deverá usar todos os meios para
notificar os oficiais rapidamente (levantar-se e agitar suas mãos,
aproximar-se da linha lateral, etc.). Se, nesse tempo, uma cesta é
convertida ou uma falta for marcada depois do sinal de 30 segundos, a cesta
não será válida e a falta não será levada
em conta, a menos que seja uma falta técnica, falta antidesportiva,
falta técnica antidesportiva ou falta desqualificante, as quais deverão
ser penalizadas.
11.2.3. Se o sinal do dispositivo de 30 segundos não é sincronizado
com o relógio de jogo e não é detido após o sinal
de 30 segundos, o árbitro deverá determinar o tempo exato transcorrido
até que o relógio da partida tenha sido detido. Se uma consulta
for necessária, o árbitro deverá consultar o fiscal e
o comissário, se presente, assim como os oficiais de mesa. Sem dúvida,
é o árbitro quem deverá tomar a decisão final
sobre o tempo a ser colocado no relógio de jogo.
11.2.4. O jogo deverá ser recomeçado com uma reposição
de fora para dentro da quadra pela equipe oponente no lugar mais próximo
a onde a bola se tornou morta.
REGRA 4 JOGADORES, SUBSTITUTOS E TÉCNICOS
Art. 12. Equipes
Cada equipe consiste de:
12.1. Não mais de dez (10) membros de equipe qualificados a jogar,
para jogos de 2 X 20 minutos.
12.2. Não mais de doze (12) membros de equipe qualificados a jogar,
para jogos de 4 X 12 minutos, ou para torneios nos quais a equipe deva jogar
mais de três (3) jogos.
12.3. Um técnico e, se a equipe desejar, um assistente técnico.
12.4. Um capitão, que deverá ser um dos membros da equipe
qualificados a jogar.
Art.13 Jogadores e Substitutos
13.1. Cinco (5) jogadores de cada equipe deverão estar na quadra,
durante o tempo de jogo e poderão ser substituídos, de acordo
com as provisões contidas no Art. 31.
13.2. Um membro de equipe é um jogador, quando está na quadra
de jogo e autorizado a jogar. Um membro de equipe é um substituto quando
ele não está na quadra para jogar ou, se estando na quadra,
não foi autorizado para jogar.
13.3. Um substituto torna-se jogador quando o oficial acena, autorizando
sua entrada na quadra. Um jogador torna-se substituto quando o oficial autoriza
a substituição do jogador na quadra.
13.4. O uniforme dos jogadores de cada equipe deverá consistir
de:
13.4.1. Camisas da mesma cor dominante, na frente e atrás.
Todos os jogadores (homens e mulheres) deverão ter suas camisas para
dentro dos calções durante o jogo. “Uniformes inteiriços”
serão permitidos.
13.4.2. Camisetas não deverão ser usadas por baixo das camisas,
a menos que o jogador tenha expressa recomendação médica
por escrito. Se tal permissão tenha sido concedida, a camiseta deverá
ser da mesma cor dominante da camisa de jogo.
13.4.3. Calções da mesma cor dominante, na frente e atrás,
mas não necessariamente da mesma cor das camisas.
13.4.4. Roupas de baixo que se estendam abaixo dos calções,
poderão ser usadas, desde que da mesma única cor dos calções.
13.5. Cada jogador deverá ser numerado na frente e atrás de
suas camisas, com números planos, de cor sólida e contrastante
com a cor da camisa.
Os números deverão ser claramente visíveis
e:
13.5.1. Aqueles das costas deverão ter no mínimo 20cm de altura.
13.5.2. Aqueles da frente deverão ter no mínimo 10cm de altura.
13.5.3. Os números não deverão ter menos que 2cm de
largura.
13.5.4. As equipes usarão números de 4 a 15.
13.5.5. Jogadores de uma mesma equipe não deverão usar números
em duplicata.
Nota: Caso um jogador trocar seu número, durante o jogo, ele deverá
notificar ao apontador e ao árbitro.
13.6. O árbitro não deverá permitir a qualquer jogador
usar equipamento que seja perigoso aos outros jogadores.
13.6.1. Os seguintes não serão permitidos:
13.6.1.1. Protetores de dedo, mão, punho, cotovelo ou antebraço
feitos de couro, plástico, plástico flexível, metal ou
qualquer outra substância dura, mesmo que coberta por acolchoamento.
13.6.1.2. Acessórios que possam cortar ou que possam causar ferimentos
(as unhas deverão ser cortadas rentemente).
13.6.1.3. Enfeites e acessórios para a cabeça e jóias.
13.6.2. Os seguintes serão permitidos:
13.6.2.1. Equipamento protetor para ombro, braço, coxa ou perna,
se o material for acolchoado, de maneira a não criar riscos aos demais
jogadores.
13.6.2.2. Joelheiras, se devidamente cobertas.
13.6.2.3. Proteção para nariz quebrado, mesmo que seja de
material duro.
13.6.2.4. Óculos, desde que não criem risco para os demais
jogadores.
13.6.2.5. Bandana, com um máximo de 5cm de largura, feita de material
não abrasivo, tecido de uma única cor, plástico flexível
ou borracha.
13.7. Todo equipamento utilizado pelos jogadores terá que ser apropriado
para Basketball. Qualquer equipamento que for desenhado para aumentar a altura,
alcance ou, de alguma outra maneira dar vantagem injusta a um jogador, não
será permitido.
13.8. Qualquer outro equipamento não mencionado especificamente neste
artigo deverá ser, primeiramente, aprovado pela Comissão Técnica
Mundial da FIBA.
13.9. Comentários:
13.9.1. As provisões contidas neste artigo, referente a tamanho,
cor e colocação dos números a serem usados por membros
da equipe qualificados a jogar serão estritamente respeitadas. Os números
serão claramente visíveis e facilmente identificáveis
pelos oficiais e apontador.
13.9.2. Publicidade, onde permitida, não interferirá com a
visibilidade dos números à frente e nas costas das camisas.
Em nenhuma circunstância os números nas camisas poderão
ter seus tamanhos reduzidos.
13.9.3. As equipes deverão ter, pelo menos, dois jogos de camisas:
um claro (preferencialmente branco) e outro de cor escura.
13.9.4. Para todos os jogos:
13.9.4.1. A primeira equipe citada no programa (equipe local) deverá
usar camisas de cores claras (preferencialmente branca), e
13.9.4.2. A segunda equipe citada no programa (visitante) deverá usar camisas de cores escuras.
13.9.4.2. A segunda equipe citada no programa (visitante) deverá usar camisas de cores escuras.
13.9.4.3. No entanto, se as duas equipes envolvidas concordarem, elas poderão
trocar as cores das camisas.
13.9.5. Para as principais competições oficiais da FIBA, todos
os jogadores da mesma equipe deverão usar:
13.9.5.1. Tênis que sejam da mesma cor ou da mesma combinação
de cores.
13.9.5.2. Meias que sejam da mesma cor ou da mesma combinação
de cores.
Art. 14. Capitão: Deveres e Poderes
14.1. Quando necessário, o capitão deverá ser o representante de sua equipe em quadra. Ele poderá se dirigir a um oficial para obter informações essenciais. Isto será feito de maneira cortês e somente quando a bola estiver morta e o relógio parado.
14.2. Quando o capitão deixar a quadra por alguma razão válida,
o técnico deverá informar a um oficial o número do jogador
que irá substituí-lo como capitão na quadra, durante
sua ausência.
14.3. O capitão pode agir como técnico (ver Art. 15.6)
14.4. O capitão deverá designar o jogador da sua equipe que
irá saltar numa situação de bola ao alto e o arremessador
de lance livre numa situação de lance livre para a sua equipe
em todos os casos onde não existir jogador especificamente designado
para salto ou arremessador de lance livre determinado pelas regras.
Art. 15. Técnicos: Deveres e Poderes
15.1. Pelo menos 20 minutos antes da hora marcada para o início do jogo, cada técnico ou seu representante fornecerá ao apontador uma lista escrita de nomes e números dos membros da equipe que deverão disputar a partida, assim como os nomes do capitão da equipe, do técnico e do assistente técnico.
15.2. Pelo menos 10 minutos antes da partida, ambos os técnicos confirmarão
estarem de acordo com os nomes e números dos membros de suas equipes
inscritos, assinando a súmula de jogo. Ao mesmo tempo, eles indicarão
os cinco jogadores que iniciarão a partida. O técnico da equipe
“A” será o primeiro a fornecer esta informação.
15.3. Somente o técnico ou seu assistente poderão solicitar
tempos debitados.
15.4. Quando um técnico ou assistente técnico solicitarem
uma substituição, o substituto deverá apresentar-se ao
apontador para fazer o pedido e terá que estar pronto para jogar imediatamente.
15.5. Se houver um assistente técnico, seu nome será inscrito
na súmula oficial antes do início da partida (sua assinatura
não é necessária). Ele assumirá as responsabilidades
do técnico se, por qualquer motivo, o técnico estiver incapacitado
de continuar.
15.6. O capitão da equipe deverá atuar como técnico
se não houver técnico ou se o técnico não puder
prosseguir e não houver um assistente técnico inscrito na súmula
(ou o último não possa prosseguir). Se o capitão precisar
deixar a quadra de jogo por qualquer outro motivo válido, ele poderá
continuar atuar como técnico. No entanto, se ele for obrigado a sair
após uma falta desqualificante, ou se ele não puder atuar como
técnico por causa de uma contusão, seu substituto como capitão
o substituirá como técnico.
15.7. Apenas o técnico, cujo nome está inscrito na súmula,
tem permissão para permanecer de pé durante o jogo. Isso também
se aplica para qualquer indivíduo que substitua o técnico por
qualquer motivo.
15.8. Comentários:
15.8.1. Um jogador que tenha sido designado pelo técnico para começar
o jogo poderá ser substituído no caso de uma contusão,
desde que o árbitro reconheça que ela é verdadeira.
15.8.2. Substitutos que chegarem atrasados poderão jogar, desde que
o técnico os tenha incluído na lista dos membros da equipe entregue
ao apontador antes do início da partida.
15.8.3. O técnico (ou assistente técnico) é o único
representante da equipe que poderá se comunicar com os oficiais de
mesa durante a partida. Ele poderá fazê-lo sempre que o relógio
estiver parado, a bola morta, e for necessário buscar informações
referentes à contagem de pontos, tempos, placar, tempos debitados restantes
ou números de faltas. Seu contato com os oficiais de mesa deverá
ser calmo e cortês em todas as ocasiões. Ele não poderá
interferir com o progresso natural do jogo.
15.8.4. Se, antes do início ou logo após o início da
partida e após o técnico ter confirmado os cinco jogadores que
iniciam a partida, é descoberto que um dos jogadores não é
um dos cinco confirmados para jogar, este jogador deverá ser substituído
pelo jogador originalmente registrado para iniciar a partida e nenhuma sanção
será aplicada contra a equipe.
REGRA 5 REGULAMENTAÇÃO DO TEMPO DE JOGO
Art. 16. Tempo de Jogo
16.1. A partida deverá consistir de:
16.1.2. Dois (2) tempos de vinte (20) minutos cada, ou
16.1.2. Quatro (4) períodos (quarto) de doze (12) minutos cada, com
intervalo de dois (2) minutos entre o primeiro e o segundo períodos
e entre o terceiro e quarto períodos.
16.2. O intervalo da metade deverá ser de dez (10) ou quinze (15)
minutos.
16.2.1. Os organizadores locais deverão decidir sobre a duração
do intervalo da metade, mas a decisão terá que ser conhecida
por todos os envolvidos, no mais tardar um (1) dia antes do início
previsto para a competição (torneio).
16.2.2. Para partidas isoladas, a duração do intervalo da
metade, deverá ser comunicada antes do início da partida.
16.3. A duração de uma partida, isto é 2 x 20 minutos
ou 4 x 12 minutos deverá ser decidida pela divisão apropriada
da FIBA como segue:
16.3.1. Para competições mundiais: a Comissão Executiva
da FIBA.
16.3.2. Para competições Zonais ou continentais: a mais alta
autoridade Zonal ou continental.
16.3.3. Para competições locais ou nacionais: as organizações
locais ou nacionais.
Art. 17. Operações com o Relógio de Jogo
17.1. O relógio de jogo será acionado quando:
17.1.1. Durante um bola-ao-alto, a bola for legalmente tocada por um jogador(es),
após ter alcançado seu ponto mais alto num lançamento.
17.1.2. Após um lance livre mal sucedido e a bola continua viva,
a bola tocar um jogador em quadra.
17.1.3. Após uma reposição de fora para dentro, a bola
tocar um jogador na quadra.
17.2. O relógio de jogo será detido quando:
17.2.1. O tempo expirar ao final de uma metade, um período ou período
extra.
17.2.2. Um oficial soar seu apito.
17.2.3. O sinal dos 30 segundos for acionado.
17.2.4. Uma cesta de quadra é convertida contra a equipe que havia
solicitado um tempo debitado de acordo com o Art. 19.2.2.
17.2.5. Qualquer cesta de campo convertida nos dois (2) últimos minutos
de um jogo (segunda metade) e os dois (2) últimos minutos de qualquer
período extra. Nenhuma substituição para ambas as equipes
e nenhum tempo debitado para a equipe que converteu a cesta serão permitidos
durante essa específica situação de bola morta. Ver também
Art. 31.3.1.5 e 19.3.2.
Nota: O relógio de jogo deverá ser detido tão logo
a bola fique morta, isto é, a bola atravesse a cesta ou fique retida
dentro da mesma.
Art. 18. Regra dos 30 Segundos
18.1. Definição:
18.1.1. Quando um jogador adquirir o controle de uma bola viva na quadra,
um arremesso para a cesta deverá ser efetuado por sua equipe dentro
de trinta (30) segundos.
18.1.2. Se a equipe com o controle da bola não consegue efetuar um
arremesso à cesta dentro de trinta (30) segundos, isto será
indicado pelo acionamento do sinal de trinta (30) segundos.
Uma infração a este artigo é uma violação.
18.2. Comentários:
18.2.1. Caso um oficial descubra que o dispositivo de trinta (30) segundos
foi reprogramado por erro, quando a bola está viva e o relógio
está em movimento, o oficial deverá parar o jogo imediatamente
após a descoberta, desde que ele não coloque nenhuma das equipes
em desvantagem. O dispositivo de trinta (30) segundos deverá ser corrigido
para mostrar os segundos que restam no momento do erro e o jogo deverá
ser reiniciado no ponto mais próximo com uma reposição
de fora da quadra.
18.2.2. Por qualquer outra(s) razão(ões), um novo período
de trinta segundos deverá ser concedido à equipe que tinha o
controle da bola, a menos que no julgamento dos oficiais, uma equipe tenha
sido colocada em desvantagem, neste caso os oficiais não deverão
conceder um novo período de trinta (30) segundos à equipe que
tinha o controle de bola.
18.2.3. Se o dispositivo de trinta (30) segundos soar equivocadamente:
18.2.3.1. Enquanto uma equipe tem o controle de bola, o árbitro deverá
soar seu apito para parar o jogo. A posse de bola deverá ser devolvida
à equipe que tinha o controle quando o sinal soou. Um novo período
de trinta (30) segundos deverá então ser concedido.
18.2.3.2. Enquanto nenhuma equipe tem o controle de bola, o árbitro
deverá fazer soar o seu apito para parar o jogo. Se a bola estava no
ar num arremesso à cesta e entra dentro dela, sem ser tocada por nenhum
jogador de ambas as equipes, a cesta valerá.
De outra maneira o jogo deverá ser reiniciado com um bola ao alto.
Todas as restrições previstas no Art. 43 (Interferência
com a bola) se aplicam.
Art. 19 Tempo Debitado
19.1. Definição:
19.1.1. Um tempo debitado de um (1) minuto de duração deve
ser aplicado a uma equipe durante uma oportunidade de tempo debitado.
19.1.1.1. Uma oportunidade de tempo debitado começa quando: A bola se torna morta e o relógio de jogo está parado.
19.1.1.1. Uma oportunidade de tempo debitado começa quando: A bola se torna morta e o relógio de jogo está parado.
Exceção: Nenhum tempo debitado é permitido para a equipe
que está pontuando quando o relógio está parado após
uma cesta durante os últimos dois (2) minutos de um jogo e/ou período
extra. Uma cesta de campo é marcada pelos oponentes, desde que tal
pedido tenha sido feito antes da bola deixar a(s) mão(s) do arremessador.
O oficial tenha terminado sua comunicação com a mesa de controle
quando estiver reportando uma falta.
19.1.1.2. Uma oportunidade de tempo debitado termina quando: Um oficial
com a bola entra no círculo para administrar um bola ao alto. Um oficial
entra na área de lance livre com ou sem a bola para administrar o primeiro
ou único lance livre. A bola está à disposição
do jogador para uma reposição de fora para dentro da quadra.
19.1.2. Um tempo debitado deve ser concedido conforme as seguintes provisões:
19.1.2.1. Para partidas jogadas em 2 X 20 minutos, dois (2) tempos debitados
podem ser concedidos a cada equipe durante a primeira metade, três (3)
tempos debitados serão concedidos na segunda metade e um tempo debitado
para cada período extra.
19.1.2.2. Para partidas de 4 X 12 minutos três (3) tempos debitados
poderão ser concedidos durante cada metade (dois períodos) e
um (1) tempo debitado para cada período extra.
19.1.2.3. O tempo debitado é concedido ao técnico da equipe
que tenha feito primeiro o pedido, a menos que o tempo debitado é concedido
seguido de uma cesta de campo dos oponentes e sem uma falta sendo marcada.
19.1.2.4. Um pedido de uma equipe para um tempo debitado pode ser retirado
somente antes do sinal do apontador aos oficiais que um pedido para um tempo
debitado tenha sido feito.
19.1.2.5. Durante o tempo debitado, é permitido aos jogadores que
deixem a quadra e sentem no banco da equipe e as pessoas autorizadas a ficar
na área de banco da equipe podem entrar na quadra desde que elas permaneçam
nas proximidades da área de banco da equipe.
19.1.2.6. Caso a equipe responsável pelo tempo esteja pronta para
jogar antes do final do tempo debitado, o árbitro deverá reiniciar
o jogo assim que possível.
19.2. Procedimento:
19.2.1. Um Técnico ou Assistente Técnico tem direito de solicitar
tempo debitado. Ele deverá assim fazer indo pessoalmente ao apontador
e pedir claramente “tempo”, fazendo o sinal convencional próprio
com as mãos.
19.2.2. O apontador deverá indicar aos oficiais que a solicitação
para um pedido de tempo debitado tenha sido feito soando o seu sinal tão
logo quanto uma oportunidade de tempo debitado comece.
Se uma cesta de campo é marcada contra uma equipe que tenha solicitado
o tempo debitado, o cronometrista fará parar imediatamente o relógio
e soar seu sinal, desde que esta solicitação tenha sido feita
antes da bola deixar a(s) mão(s) do arremessador.
19.2.3. O tempo debitado começa quando um oficial soa seu apito e
faz o sinal de tempo debitado.
19.2.4. O tempo debitado termina quando um oficial soa seu apito e solicita
às equipes a voltarem para a quadra.
19.3. Restrições:
19.3.1. Nenhum tempo debitado será permitido entre ou depois de um
ou mais lance(s) livre(s) causado por uma penalidade simples até que
a bola se torne morta novamente, depois de uma fase de jogo com o relógio
em movimento.
Exceções: Uma falta ocorra entre lances livres. Neste caso
os lances livres serão completados e o tempo debitado concedido antes
da administração de uma nova penalidade de falta. Uma falta
ocorre antes que a bola se torne viva após o último lance livre.
Neste caso o tempo debitado será concedido antes da administração
de uma nova penalidade de falta. Uma violação é marcada
antes que a bola se torne viva, após o último lance livre, e
cuja penalidade seja bola ao alto ou reposição de fora para
dentro da quadra.
No caso de séries de lances livres causados por mais de uma penalidade
por falta, cada série será tratada separadamente.
19.3.2. Nenhum tempo debitado será concedido à equipe que
fez a cesta de campo quando o relógio da partida está parado
seguido de uma cesta durante os dois (2) últimos minutos da partida
e/ou período extra.
Exceção: Um oficial interrompe o jogo por uma razão
não atribuível à equipe que solicitou o tempo debitado.
19.3.3. Tempos debitados não usados não poderão ser
acumulados para a próxima metade ou período extra.
19.4. Nenhum tempo debitado será concedido se:
19.4.1. Um jogador contundido está pronto para jogar imediatamente
(aproximadamente 15 segundos) sem receber tratamento.
19.4.2. Um jogador contundido é substituído tão logo
for possível.
19.4.3. Um jogador que comete sua 5a. falta (6a. falta em partidas jogadas
em 4 x 12 minutos) ou tenha sido desqualificado é substituído
dentro de 30 segundos.
19.4.4. Um oficial permite um atraso.
Art. 20. Lesão de Jogadores ou Oficiais
20.1. Lesão de Jogador
20.1.1 Em caso de lesão de jogadores, os oficiais poderão
parar o jogo.
20.1.2. Caso a bola esteja viva quando a lesão ocorrer, os oficiais
reterão seus apitos até que a jogada tenha se completado, isto
é, a equipe com o controle da bola arremesse à cesta, perca
a sua posse, retenha-a sem jogar, ou a bola se torne morta.
Porém, quando for necessário proteger um jogador lesionado,
os oficiais deverão suspender o jogo imediatamente.
20.1.3. Substituição de jogador lesionado:
20.1.3.1. Caso o jogador lesionado não possa continuar a jogar imediatamente
(aprox. 15 seg.) ou, se ele receber tratamento, ele deverá ser substituído
dentro de um (1) minuto ou assim que possível, se a lesão impossibilitar
sua substituição dentro de um (1) minuto.
20.1.3.2. Entretanto, um jogador lesionado que tiver recebido tratamento
ou se recuperar dentro de um (1) minuto, pode continuar no jogo, mas:
20.1.3.2.1. Sua equipe terá debitado um tempo, exceto no caso de
ter que continuar com menos de 5 jogadores.
20.1.3.2.2. A equipe não receberá os 60 segundos completos
como tempo debitado “normal”, e que o jogo deverá ser reiniciado
assim que possível.
20.1.4. Um jogador lesionado não poderá permanecer no jogo
e deverá ser substituído se:
20.1.4.1. Sua lesão é tal que, ele não possa continuar
a jogar dentro de um (1) minuto.
20.1.4.2. Sua equipe não tenha mais nenhum tempo a debitar.
Exceção: A equipe ter que continuar com menos de 5 jogadores.
20.1.5. Caso lances livres tenham sido concedidos ao jogador lesionado,
eles deverão ser tentados pelo seu substituto. Caso o jogador lesionado
esteja envolvido em bola-ao-alto, então seu substituto irá saltar.
O substituto do jogador lesionado não poderá ser substituído,
até que uma fase de relógio de jogo em movimento tenha ocorrido.
20.1.6. Durante o jogo, os oficiais deverão ordenar a qualquer jogador
que esteja sangrando, ou tenha um ferimento aberto, que deixe a quadra de
jogo e seja substituído. O jogador poderá retornar à
quadra somente depois que o sangramento tiver parado e a área afetada
ou ferimento estiverem seguros e completamente cobertos.
20.2. Lesão de um Oficial
Caso um oficial se lesione ou por qualquer razão não possa
continuar a cumprir com seus deveres dentro de 10 minutos do incidente, o
jogo deverá ser reiniciado. O outro oficial irá conduzir sozinho
até o final do jogo, a menos que exista a possibilidade de substituir
o oficial lesionado por outro oficial qualificado. O oficial restante, depois
de uma consulta com o comissário, se presente, decidirá sobre
a substituição.
Art. 21. Contagem Empatada e Períodos Extra
21.1. Se a contagem está empatada ao final da segunda metade (jogos
disputados em 2 x 20 minutos) ou o quarto período (jogos disputados
em 4 x 12 minutos), o jogo deverá continuar com um período extra
de cinco (5) minutos, ou quantos períodos extras de cinco minutos forem
necessários para desfazer o empate.
21.2. Em todos os períodos extras, as equipes deverão continuar
atacando na mesma cesta como fizeram na segunda metade ou quatro período.
21.3. Um intervalo de dois (2) minutos deverá ser concedido antes
de cada período extra.
21.4. Cada período extra deverá ser iniciado com bola-ao-alto
no círculo central.
REGRA 6 REGULAMENTAÇÕES DO JOGO
Art. 22. Começo de Jogo
22.1. Um jogo não pode começar se uma das equipes não
estiver na quadra com cinco (5) jogadores prontos para jogar.
22.2. O jogo oficialmente começa quando o árbitro, com a bola,
entra no círculo central para administrar o bola-ao-alto.
22.3. O jogo deverá ser iniciado por um bola-ao-alto no círculo
central.
22.4. Os procedimentos no Art. 22.2. e Art. 22.3. acima deverão ser
seguidos no início de cada metade, período ou período
extra.
22.5. As equipes deverão trocar de cestas na segunda metade de todos
os jogos.
22.6. Comentário:
Se, no começo de qualquer metade, período ou período
extra as equipes iniciam jogando na direção errada, um oficial
deverá parar o jogo imediatamente após ter descoberto, ou tão
logo que não coloque nenhuma equipe em desvantagem.
Se o erro é descoberto pelos oficiais de mesa, eles devem esperar
a primeira bola morta antes de fazer soar seus sinais e atrair a atenção
dos oficiais para parar a partida.
O jogo deverá ser recomeçado com as equipes jogando na direção
correta.
Quaisquer pontos marcados, tempo transcorrido, faltas cometidas e atividade
adicional, os quais possam ter ocorrido antes do reconhecimento do erro, não
deverão ser cancelados.
Art. 23. Status da Bola
23.1. A bola se torna viva quando:
23.1.1. Durante um bola-ao-alto, a bola deixa a(s) mão(s) de um oficial.
23.1.2. Durante um lance livre, um oficial coloca a bola à disposição
do arremessador de lance livre.
23.1.3. Durante uma reposição de fora para dentro da quadra,
a bola está à disposição do jogador para a reposição.
23.2. A bola se torna morta quando:
23.2.1. Uma cesta de campo ou lance livre é feita.
23.2.2. Um apito de oficial soa enquanto a bola está viva.
23.2.3. É evidente que a bola não vai entrar na cesta
em um arremesso de lance livre o qual é seguido por:
23.2.3.1. Outro(s) lance(s) livre(s).
23.2.3.2. Uma penalidade adicional (lance(s) livre(s) e/ou reposição
de fora para dentro da quadra).
23.2.4. O operador de 30 segundos faz soar seu sinal enquanto a bola está
viva (Exceção ver Art. 18.2.3.2).
23.2.5. Soa o sinal para terminar uma metade, período ou período
extra.
23.2.6. A bola a qual está no ar proveniente de arremesso à
esta, é tocada legalmente por um jogador de qualquer equipe após
o tempo ter expirado para uma metade, período, ou período extra,
ou após uma falta ter sido marcada.
As provisões do Art. 32 (Quando um período ou um jogo é
encerrado) e Art. 43 (Interferência com a bola) continuam em aplicação.
23.3. Exceções:
A bola não se torna morta e a cesta deverá contar,
sefeita, quando:
23.3.1. A bola está no ar em arremesso a cesta de campo quando Art.
23.2.2, 23.2.4 ou 23.2.5 acima ocorrerem.
23.3.2. A bola está no ar durante um lance livre quando Art. 23.2.2
acima ocorrer.
23.3.3. Um oponente comete uma falta em um jogador que ainda está
de controle da bola e em ato de arremesso e termina a tentativa com um movimento
contínuo, iniciado antes da falta ocorrer (ver Art. 28 – Jogador
em ato de Arremesso). Isto não se aplica ao fim de uma metade, período,
período extra ou depois que soar o sinal dos 30 segundos.
Art. 24. Posição de um Jogador e de um Oficial
24.1. A posição de um jogador é determinada pelo lugar
onde ele toca o piso.
Enquanto está no ar devido a um salto, ele mantém o mesmo
status de quando tocou o piso pela última vez. Isto inclui as linhas
limítrofes, linha central, a linha de 3 pontos, a de lance livre e
as que limitam a área de lance livre. (Exceção: ver Art.
25.2.6 e 30.2.2).
24.2. A posição de um oficial é determinada da mesma
maneira que a de um jogador.
Quando a bola toca um oficial é como se tivesse tocado o piso onde
ele está.
Art. 25. Bola ao Alto
25.1. Definição:
25.1.1. Um bola ao alto tem lugar quando um oficial atira a bola ao ar entre
dois oponentes.
25.1.2. Para um bola ao alto ser legal, a bola deve ser tocada com a(s)
mão(s), por um ou ambos os saltadores.
25.1.3. Um bola ao alto deverá ter lugar no círculo
mais próximo entre os dois jogadores envolvidos, sempre quando:
25.1.3.1. Uma bola presa é marcada, isto é, quando um ou mais
jogadores de equipes oponentes têm uma ou ambas as mãos firmemente
sobre a bola, de maneira que nenhum jogador poderá dela se apoderar
sem usar rispidez desnecessária.
25.1.3.2. Caso a bola saia da quadra e: Foi tocada por último simultaneamente
por dois oponentes, ou O oficial está em dúvida ou se os oficiais
discordam sobre o último a tocar a bola.
25.1.3.3. Uma falta dupla é marcada (Exceção: Art.
47.2.2.1).
Se existem mais que dois jogadores envolvidos, o bola ao alto será
entre dois jogadores oponentes com aproximadamente a mesma altura, a serem
designados pelo oficial.
25.1.4. Um bola ao alto deverá tomar lugar no círculo central
entre quaisquer dois oponentes designados por seus capitães, sempre
que uma metade, período ou período extra comece.
25.1.5. Um bola ao alto deverá tomar lugar no círculo mais
próximo entre quaisquer dois oponentes designados por seus capitães,
sempre que:
25.1.5.1. Uma bola viva se aloja no suporte do aro,
25.1.5.2. Penalidades da mesma gravidade são canceladas, de acordo
com o Art. 58 (Faltas em situações especiais) e o resultado
é um bola ao alto,
25.1.5.3. A bola acidentalmente entra por baixo da cesta,
25.1.5.4. Quando ambos os times violam novamente este artigo,
25.1.5.5. Quando o jogo será reiniciado com um bola ao alto em qualquer
outra situação.
25.1.6. Sempre que o círculo mais próximo para um bola ao
alto não puder ser determinado, este deverá ser feito no círculo
central.
25.2. Procedimento:
As seguintes condições se aplicarão:
25.2.1. Durante um bola ao alto, ambos os saltadores deverão estar
com seus pés dentro do semicírculo mais próximo de suas
próprias cestas, com um dos pés próximo ao centro da
linha que os separa.
25.2.2. O oficial deverá então atirar a bola para cima (verticalmente)
entre os saltadores, a uma altura que nenhum deles possa alcançar com
um salto, de modo que a bola venha a cair entre ambos.
25.2.3. A bola deverá ser legalmente tocada por um ou ambos dos saltadores,
depois que atingiu seu ponto mais alto.
25.2.4. Nenhum saltador poderá deixar sua posição,
antes que a bola seja legalmente tocada.
25.2.5. Nenhum saltador poderá segurar a bola ou tocá-la mais
de duas vezes, até que a mesma tenha tocado um dos outros oito jogadores,
o piso, o aro ou a tabela. Assim sendo, quatro toques serão possíveis,
dois para cada saltador.
25.2.6. Qualquer outro jogador não poderá ter qualquer parte
de seu corpo sobre ou acima da linha do círculo (cilíndro) antes
que a bola tenha sido tocada legalmente.
25.2.7. Caso a bola não seja tocada por pelo menos um dos saltadores
ou venha a tocar o piso sem ter sido tocada pelo menos por um saltador, o
bola ao alto deverá ser repetido.
25.2.8. Companheiros de equipe não podem ocupar lugares adjacentes
ao redor do círculo, caso um dos oponentes deseje uma daquelas posições.
25.2.9. Se o jogador designado para o salto não estiver em condições
para tal, por causa de lesão, tendo cometido sua quinta (sexta) falta
ou sido desqualificado, então seu substituto deverá saltar.
Uma infração às condições no Art. 25.2.1,
25.2.3, 25.2.4, 25.2.5 e 25.2.6. é uma violação.
Art. 26. Como a Bola é Jogada
26.1. No basquete, a bola é jogada com as mãos.
26.2. Andar com a bola, deliberadamente chutá-la ou batê-la
com um soco é uma violação. Chutar a bola significa batê-la
ou interceptá-la com o joelho, qualquer outra parte da perna abaixo
do joelho, ou o pé.
26.3. Tocar acidentalmente a bola com o pé ou perna não é
uma violação.
Art. 27. Controle de Bola
27.1. Um jogador tem o controle quando:
27.1.1. Ele está segurando ou driblando uma bola viva ou
27.1.2. A bola está à sua disposição, para uma situação de reposição de fora para dentro.
27.2. Uma equipe tem o controle quando:
27.2.1. Um jogador desta equipe tem o controle, ou
27.2.2. A bola está sendo passada entre companheiros de equipe.
27.3. O controle da equipe continua até que:
27.3.1. Um oponente assegure o controle, ou
27.3.2. A bola se torna morta, ou
27.3.3. A bola não está em contato com a(s) mão(s) do arremessador em um arremesso de campo à cesta ou lance livre.
27.1.1. Ele está segurando ou driblando uma bola viva ou
27.1.2. A bola está à sua disposição, para uma situação de reposição de fora para dentro.
27.2. Uma equipe tem o controle quando:
27.2.1. Um jogador desta equipe tem o controle, ou
27.2.2. A bola está sendo passada entre companheiros de equipe.
27.3. O controle da equipe continua até que:
27.3.1. Um oponente assegure o controle, ou
27.3.2. A bola se torna morta, ou
27.3.3. A bola não está em contato com a(s) mão(s) do arremessador em um arremesso de campo à cesta ou lance livre.
Art. 28. Jogador em Ato de Arremesso
28.1. Definições:
28.1.1. ARREMESSO: segurar a bola com uma ou ambas as mãos e então
projetá-la pelo ar, na direção da cesta.
28.1.2. ENTERRADA: forçar ou tentar forçar a bola para dentro
da cesta, com uma ou ambas as mãos.
28.1.3. TAPINHA: palmear a bola com uma ou ambas as mãos na direção
da cesta.
28.1.4. O ato de arremesso começa quando o jogador começa
o movimento habitual que precede o lançamento da bola e, no julgamento
de um oficial, ele tenha iniciado uma tentativa de cesta, arremessando, enterrando
ou tapeando a bola na direção da cesta dos oponentes. Não
é necessário que a bola deixe a(s) mão(s) do jogador.
O braço poderá estar tão preso que o jogador não
possa arremessar, enquanto ele estiver fazendo uma tentativa. A tentativa
continua até que a bola tenha deixado a(s) mão(s) do jogador.
28.1.5. No caso de um jogador estar em um arremesso aéreo, o ato
de arremesso continua até que a tentativa tenha sido completada (a
bola tenha deixado a(s) mão(s) do jogador) e ambos pés do jogador
tenham voltado ao piso.
O controle da equipe, entretanto, termina quando a bola é liberada.
28.1.6. Para uma falta ser considerada como cometida sobre um jogador em
ato de arremesso, a falta deverá ocorrer, no julgamento do oficial,
depois que um jogador tenha iniciado um movimento contínuo do(s) seu(s)
braço(s), na tentativa de arremesso à cesta.
Movimento Contínuo:
28.1.6.1. Se inicia quando o jogador retém a bola com a(s) mão(s)
e o movimento de arremesso, usualmente para cima, tenha começado.
28.1.6.2. Pode incluir movimentos de corpo e/ou braço(s), usados
pelo jogador, em sua tentativa de arremesso para a cesta.
Se os critérios referentes ao movimento contínuo estejam como
relacionado acima, então o jogador é considerado como estando
em ato de arremesso.
Nota: Não há relação entre o número de
passos dados e o ato de arremesso.
28.1.7. A cesta deverá contar, se feita, mesmo que a bola tenha deixado
as mãos do jogador, depois do apito.
Esta condição não se aplica:
28.1.7.1. Ao final de uma metade, período, jogo ou período
extra.
28.1.7.2. Quando soar o sinal de 30 segundos.
28.1.8. A cesta não conta, caso um novo esforço completo (movimento)
seja feito após o soar do apito.
28.1.9. Um jogador que dê um tapinha na direção da cesta,
direto de um bola ao alto, não é considerado como estando no
ato de arremesso.
28.1.10. Um jogador é considerado em „ato de arremesso? somente
se ele estiver arremessando na direção da cesta de seu oponente.
Se, por engano, ele estiver arremessando na direção de sua própria
cesta, ele não será considerado como estando em ato de arremesso
com todas as conseqüências relevantes.
Art. 29. Cesta – Quando Feita e seu Valor
29.1. Uma cesta é feita quando uma bola viva entra na cesta por cima,
permanece dentro ou passa através da mesma (Exceção:
ver Art. 30.2.1.6).
29.2. Uma cesta será creditada para a equipe que ataca a cesta onde
a bola é arremessada, como segue:
29.2.1. Uma cesta de lance livre vale um (1) ponto.
29.2.2. Uma cesta de campo valem dois (2) pontos.
29.2.3. Uma cesta da área de 3 pontos vale três (3) pontos.
29.3. Se uma equipe marca pontos acidentalmente em sua própria cesta,
os pontos serão creditados ao capitão da equipe oponente.
29.4. Se uma equipe marca pontos deliberadamente em sua própria cesta,
isto é uma violação e a cesta não será
contada.
29.5. Se um jogador acidentalmente fizer com que a bola entre por baixo,
o jogo será reiniciado com um bola ao alto entre quaisquer dois oponentes.
29.6. Se um jogador deliberadamente fizer com que a bola entre por baixo,
isto é uma violação.
29.7. Comentário:
Uma tentativa de cesta de 3 pontos muda seu status e se torna uma cesta
de 2 pontos depois que a bola tenha tocado o piso dentro da área de
dois pontos, tenha tocado um jogador dentro da área de dois pontos,
toca o aro e então é legalmente tocada por qualquer jogador
antes que entre na cesta.
Art. 30. Reposições de Fora da Quadra
30.1. Procedimentos:
30.1.1. Após cesta de campo ou último lance livre bem sucedido:
30.1.1.1. Qualquer oponente da equipe creditada com os pontos deverá
ser autorizado a atirar a bola, de qualquer ponto do lado de fora, sobre ou
atrás da linha final da quadra, onde a cesta foi feita.
Isto também se aplica quando um oficial entrega a bola ou coloca
à disposição de um jogador, após um tempo debitado
ou depois de qualquer paralisação de jogo seguida de uma cesta.
30.1.1.2. Ele poderá passá-la a um companheiro de equipe,
sobre ou atrás da linha final, mas a contagem de cinco (5) segundos
(ver 30.2.1.3 abaixo) se inicia quando a bola está à disposição
do primeiro jogador fora da quadra.
30.1.1.3. O oficial não deverá entregar a bola, a menos que
assim fazendo, facilite o reinício do jogo.
30.1.1.4. Oponentes do jogador que estiverem fazendo a reposição
de fora para dentro não deverão tocar na bola, depois dela passar
através da cesta.
Concessões poderão ser feitas nos toques de bola acidentais
ou instintivos, mas se o jogo for retardado pela interferência com a
bola, é uma falta técnica.
30.1.1.5. Exceção:
Após lance(s) livre(s) proveniente(s) de falta técnica ou
desqualificante aplicada contra um técnico e/ou uma falta antidesportiva,
técnica antidesportiva ou desqualificante cometida por um jogador,
a bola deverá ser reposta de fora para dentro da quadra, no ponto médio
da linha lateral, do lado oposto da Mesa de Controle, tenha o último
lance livre sido convertido ou não.
30.1.2. Após uma infração ou qualquer paralisação
e o jogo está para ser reiniciado com uma reposição de
fora para dentro (exceto depois de um lance livre ou cesta de campo convertida):
30.1.2.1. O jogador que vai repor a bola deverá estar fora da quadra,
como determinado pelo oficial, no local mais próximo do ponto da infração
ou paralisação, exceto diretamente debaixo das tabelas (Exceção:
ver Art. 35.2.3.).
30.1.2.2. Um oficial deverá entregar, passar ou colocar a bola à
disposição do jogador que irá fazer a reposição
de fora para dentro.
30.1.2.3. O jogador que irá fazer a reposição de fora
para dentro não deverá dar e completar mais de um passo normal
lateralmente (aproximadamente 1 metro) e em mais de uma direção
do local designado pelo oficial, antes de soltar a bola.
30.1.2.3.1. Vários pequenos passos em uma direção serão
permitidos desde que a distância percorrida não seja maior que
um passo normal.
31.1.2.3.2. Mover-se para trás e perpendicularmente à linha
tão longe quanto as circunstâncias permitirem.
30.2. Restrições:
30.2.1. Um jogador que está fazendo uma reposição de
fora para dentro, não deverá violar as seguintes provisões:
30.2.1.1. Tocar a bola na quadra antes que ela toque outro jogador.
30.2.1.2. Pisar na quadra antes ou enquanto solta a bola.
30.2.1.3. Consumir mais de cinco (5) segundos antes de soltar a bola.
30.2.1.4. Passar a bola sobre a tabela para outro jogador na quadra.
30.2.1.5. Passar a bola da zona de ataque da quadra para um companheiro
da mesma equipe que está na zona de defesa.
30.2.1.6. Permitir que a bola toque fora da quadra, fique pesa no suporte
da cesta ou entre na cesta sem antes tocar um jogador na quadra, após
a reposição da bola de fora para dentro.
30.2.2. Qualquer outro jogador não poderá ter nenhuma parte
de seu corpo sobre a linha limítrofe, antes que a bola cruze esta linha.
Uma infração dos Art. 30.1.2.3 e 30.2 é uma violação.
Uma infração dos Art. 30.1.2.3 e 30.2 é uma violação.
30.3. Penalidade:
A bola será concedida aos oponentes, para uma reposição
de fora para dentro, no ponto original de reposição (ver Art.
35.2).
30.4. Comentários:
30.4.1. Um oficial poderá atirar a bola ao jogador que estará
fazendo a reposição de fora para dentro, desde que:
30.4.1.1. O oficial não esteja a mais de 3 ou 4 metros do jogador
que fará a reposição de fora para dentro.
30.4.1.2. O jogador que esteja fazendo a reposição de fora
para dentro esteja no local correto, como indicado pelo oficial.
30.4.1.3. A equipe que está para adquirir a posse de bola, não
ganhe com isto, uma vantagem.
30.4.2. Quando a margem (área) livre de obstáculos fora da
quadra, é menor que dois (2) metros, nenhum jogador de ambas as equipes,
deverá estar a menos de um (1) metro do jogador que irá fazer
a reposição.
Art. 31. Substituições
31.1. Definição:
31.1.1. Uma equipe pode substituir um jogador durante uma oportunidade de
substituição.
31.1.2. Uma oportunidade de substituição começa quando:
A bola se torna morta e o relógio de jogo está parado e O oficial
tenha terminado sua comunicação com a mesa de controle quando
estiver reportando uma falta.
31.1.3. Uma oportunidade de substituição termina quando: Um
oficial com a bola entra no círculo para administrar um bola ao alto
Um oficial entra na área de lance livre com ou sem a bola para administrar
o primeiro ou único lance livre A bola esteja à disposição
de um jogador para uma reposição de fora da quadra.
31.2. Procedimento:
31.2.1. Um substituto tem o direito de pedir uma substituição.
Ele deve fazê-lo indo pessoalmente ao apontador e solicitar claramente
por uma “substituição”, fazendo sinal convencional
adequado com suas mãos.
31.2.2. O apontador deve indicar aos oficiais que um pedido para uma substituição
tenha sido feito soando o seu sinal tão logo quanto uma oportunidade
de substituição comece.
31.2.3. O oficial apita e dá o sinal convencional de substituição.
31.2.4. O substituto deve permanecer do lado de fora da linha lateral até
o oficial autorizar a sua entrada na quadra.
31.2.5. O jogador que foi substituído não tem que se apresentar
nem ao apontador, nem ao oficial. Ele está autorizado a ir diretamente
ao seu banco.
31.2.6. Substituições devem ser feitas o mais rapidamente possível.
O jogador que cometeu a sua quinta (5ª) ou sexta (6ª) falta ou foi
desqualificado deve ser substituído dentro de 30 segundos. Se, na opinião
do oficial, existir uma demora sem motivo, um tempo debitado deverá
ser marcado contra a equipe ofensora.
31.2.7. Se existem mais de 5 jogadores de uma equipe na quadra,
deverá ser aplicado o seguinte procedimento:
31.2.7.1. Se a equipe com apenas 5 jogadores na quadra está com o
controle da bola, os jogadores devem continuar até completar a jogada
(ex.: até que haja um arremesso à cesta, percam o controle da
bola, detenham a bola do jogo ou a bola se torne morta), antes que um oficial
possa parar o jogo ou o apontador toque o sinal para atrair a atenção
dos oficiais para a mesa de controle.
31.2.7.2. Se a equipe com 6 jogadores na quadra está com o controle
da bola, o jogo deve ser parado imediatamente. Assumindo que os oficiais e
os oficiais de mesa estejam fazendo o seu trabalho corretamente, um jogador
deve ter entrado ou permaneceu na quadra ilegalmente. Os oficiais devem, portanto,
ordenar a retirada imediata do jogador da quadra e aplicar uma falta técnica
ao técnico desta equipe. À equipe oponente serão concedidos
dois lances livres e a posse da bola para a reposição de fora
para dentro da quadra.
31.2.7.3. O técnico é responsável por assegurar que
a substituição seja efetuada corretamente e que o jogador substituido
deixe a quadra imediatamente após a substituição.
31.2.7.4. Todos os pontos marcados pelo jogador que está a mais serão
válidos. Todas as faltas cometidas pelo jogador que está a mais
também permanecem e são consideradas como faltas do jogador.
31.2.8. Se uma substituição é requerida durante um
tempo debitado, o substituto deve dirigir-se ao apontador antes de ingressar
no jogo.
31.2.9. Um pedido de substituição pode ser cancelado antes
que o sinal do apontador seja tocado.
31.3. Restrições:
31.3.1. Não são permitidas substituições:
31.3.1.1. Seguindo uma violação, pela equipe que não
tem a posse da bola para uma reposição de fora para dentro.
Exceções: A equipe que está fazendo a reposição
de fora para dentro faz uma substituição, Uma falta é
aplicada para qualquer equipe, Um tempo debitado é marcado para qualquer
equipe, Um oficial interrompe a partida por uma razão válida
não atribuida a esta equipe.
31.3.1.2. Para um jogador que está sendo substituido ou para um substituto
que está se tornando um jogador. Eles não podem entrar novamente
no jogo ou não podem deixar o jogo, respectivamente, até que
uma fase com o relógio de jogo correndo tenha ocorrido.
Exceções: Se uma equipe está reduzida à menos
de cinco (5) jogadores antes fase com o relógio de jogo correndo tenha
ocorrido, e Se um jogador envolvido na correção de um erro está
no banco, depois de ter sido legalmente substituído.
31.3.1.3. Entre ou depois de lance(s) livre(s) causado(s) por falta pessoal
até que a bola se torne morta novamente depois de uma fase com o relógio
de jogo correndo.
Exceções: Uma falta ocorrer entre lances livres. Neste caso
os lances livres serão completados e a substituição será
feita antes da nova penalidade. Uma falta ocorre antes que a bola se torne
viva seguindo do último lance livre. Neste caso, a substituição
será feita antes da administração da nova penalidade.
Uma violação é marcada antes da bola se tornar viva seguindo
do último lance livre, a penalidade para essa será um bola ao
alto ou uma reposição de fora para dentro da quadra.
No caso de séries de lances livres causados por mais que uma penalidade
por falta, cada série será tratada separadamente.
31.3.1.4. Para um jogador envolvido em um bola ao alto, exceto se ele estiver
contundido.
31.3.1.5. Quando o relógio de jogo é travado logo após
uma cesta de campo durante os dois (2) últimos minutos do jogo e/ou
período extra.
Exceções: Durante um pedido de tempo debitado Um oficial interrompe
a partida por uma razão válida não atribuída à
equipe que solicitou a substituição.
31.3.2. Substituição do arremessador do lance livre:
O jogador que está tentando lance(s) livre(s) pode ser substituido
desde que:
31.3.2.1. Tal substituição foi requisitada antes que o oficial
entrasse na área de lance livre com ou sem a bola para administrar
o primeiro ou único lance livre.
31.3.2.2. O último ou único lance livre tenha sido convertido
ou depois do último ou único lance livre a bola se torne e permaneça
morta como resultado de penalidades por violação(ões)
ou outra(s) falta(s) a ser(em) administrada(s).
Se o arremessador do lance livre é substituído, os oponentes
poderão garantir uma substituição, desde que a requisição
tenha sido feita antes do oficial entrar na área de lance livre para
administrar o último ou único lance livre.
31.3.2.3. No caso de séries de lances livres causados por mais que
uma penalidade por falta, cada série será tratada separadamente.
Art. 32. Quando um Período ou Jogo é Encerrado
32.1. Um período, uma metade ou um jogo deverá terminar pelo
sinal do cronometrista indicando o fim do tempo de jogo.
32.2. Quando uma falta é cometida simultaneamente com ou imediatamente
antes do sinal do cronometrista terminando um período, metade, jogo
ou período extra, qualquer lance(s) livre(s) eventual(ais) como resultado
da falta dever(ão) ser tentado(s).
32.3. Caso haja dúvida concernente ao término de um período,
uma metade ou um jogo, o procedimento detalhado no Art. 7.6., deverá
ser seguido.
32.4. Vídeos, filmes, fotografias ou qualquer forma de visualização
eletrônica, digital, etc. são mecanismos que não devem
ser usados para determinar ou mudar o resultado de uma partida. O uso dos
materiais técnicos acima mencionados são válidos somente
para determinar responsabilidades em matéria disciplinar ou para aplicação
educacional (treinamento) depois que o jogo tenha terminado.
Art. 33. Jogo Perdido por Desistência
33.1. Uma equipe perderá o jogo por desistência se:
33.1.1. Recusar-se a jogar após ter sido instruida a fazê-lo
pelo Árbitro.
33.1.2. Por suas ações impedir que a partida seja jogada.
33.1.3. Quinze (15) minutos após o horário previsto para o
início do jogo, a equipe não estiver presente ou não
tiver como apresentar cinco (5) jogadores.
33.2. Penalidade:
O oponente é declarado vencedor e o placar será de vinte a
zero (20 a 0). Além disso, a equipe desistente deverá receber
zero (0) ponto na classificação.
33.3. Comentário:
Para uma série de duas partidas (em casa e fora) com somatória
de pontos, a equipe que desistir na primeira ou na segunda partida deverá
perder a série por “desistência”.
Art. 34. Jogo Perdido por Insuficiência
34.1. Uma equipe perderá o jogo por insuficiência caso, durante
o jogo, o número de jogadores desta equipe na quadra for menor que
dois.
34.2. Penalidade:
Caso a equipe para a qual a vitória será dada estiver vencendo
a contagem, o placar no momento da paralisação será mantido.
Se a equipe declarada vencedora não estiver à frente, o placar
será registrado como dois a zero (2 a 0) a seu favor. Além disso,
a equipe que não tiver número suficiente de jogadores deverá
receber um (1) ponto na classificação.
34.3. Comentário:
Para uma série de duas partidas (em casa e fora) com somatória
de pontos, a equipe que apresentar número insuficiente de jogadores
no primeiro ou segundo jogo perderá a série por “insuficiência”.
Org:Wallace Huho
Fonte: Confederação Brasileira de
Basquete


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